Lumière · In der Werkstatt
Eine Kamera. Jeder Blickwinkel.
Eine 360°-Kamera nimmt die ganze Szene auf einmal auf. Das Studio, das wir entwickeln, macht daraus einen inszenierten Film mit mehreren Blickwinkeln: Der Editor schreibt die Szene, virtuelle Kameras liefern die Einstellungen.
Die Szene, auf die wir hinarbeiten
Die Autoszene.
Das ist unser Abnahmetest, die konkrete Szene, auf die die ganze Roadmap zielt. Wenn sie sich so schneidet, wie unten beschrieben, erscheint 360° Studio.
Eine 360°-Kamera auf dem Armaturenbrett. John fährt, Mary sitzt daneben, ihr Hund auf dem Rücksitz. Draußen führt ein Fremder einen weißen Hund über den Gehweg. Eine Kamera, kein Kameramensch, die ganze Szene in der Kugelaufnahme.
„Schneide es als Gesprächsszene. Einstellungen auf John und Mary, während sie reden, in den Pausen die Straße. Wenn John auf den weißen Hund hinweist, zeig ihn. Und wenn er sagt, unserer sei sein bester Freund: der Rücksitz, wedelnder Schwanz, die Nase am Fenster.”
Der Film wechselt beim Gespräch zwischen Johns und Marys Blickwinkel, zeigt in den Pausen die Straße, findet den weißen Hund genau bei Johns Erwähnung und kehrt zum Gespräch zurück. Nennt John seinen Hund seinen besten Freund, schneidet er zum Rücksitz: wedelnder Schwanz am Fenster. Jede gewünschte Einstellung aus einem einzigen Objektiv, das sich nie bewegt hat.
Wie überall in Lumière: Die Engine schlägt den Schnitt vor, der Editor prüft jeden Wechsel. Nichts wird von selbst veröffentlicht.
So soll es funktionieren
Vier Teile, ein Studio.
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Virtuelle Kameras
Jede Richtung in der Kugel wird zur Kamera: schwenkbar, kadrierbar und als eigener Clip extrahierbar. Eine echte Vorschau zeigt genau, was das flache Bild enthalten wird.
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Benannte Menschen und Tiere
John, Mary und der Hund werden einmal benannt und wiedererkannt. Eine geschriebene Szene kann sich auf sie beziehen, und die Engine weiß, wo sie sich in der Kugel befinden.
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Die Story-Engine führt Regie
Wer spricht und wer ist wo? Damit kann die Story-Engine zum aktiven Sprecher schneiden, andere Richtungen als Reaktionen und B-roll nutzen und der geschriebenen Szene des Editors folgen.
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Flacher und sphärischer Export
Ein Projekt, zwei Masterdateien: der inszenierte flache Film für Social Media und Sender sowie, wenn nur zeitlich geschnitten wird, eine echte 360°-Masterdatei, die für VR und YouTube 360 sphärisch bleibt.
Wo wir stehen
Ehrlich: teilweise gebaut.
Die Grundlagen gibt es heute in der verfügbaren Suite: die Reframe-Engine mit echter Vorschau, Multicam-artige Synchronisation und die Story-Engine für Schnitte aus einem Briefing. In Entwicklung ist der 360°-spezifische Teil: das visuelle Verständnis der Kugel, also zu lernen, was sich wo in der Kugel befindet, und die automatische Wahl der Blickwinkel. Bis beides funktioniert und getestet ist, zeigt diese Seite eine Richtung, kein Produkt.